Por Maria Catherine O'Connor
1 de noviembre de 2011 — a principios de septiembre, un grupo selecto de fans de la
llamada de Activision de la serie del videojuego del
deber disfrutó de la oportunidad única de caminar en reconstrucciones de la vida real RFID-
accionadas de dos niveles del juego del sexto plazo de las series. El juego de la vivo-acción era parte de un acontecimiento de dos días diseñado para celebrar el lanzamiento del último lanzamiento de las series,
llamada del deber: Guerra moderna 3.
Para $150, las fans podían preorder los boletos al acontecimiento, que ocurrió durante fin de semana del Día del Trabajo en Playa Vista, California. Los boletos concedieron cada acceso del asistente a varias actividades especiales, así como a dos juegos las arenas- marcan con hoyos y Scrapyard-diseñado como las reproducciones de la vida real de dos de los niveles virtuales del juego ofrecidos en la
llamada del deber: Guerra moderna 2. Un sistema del RFID diseñado por la
red (SSN), un proveedor de la tecnología para los acontecimientos, jugadores permitidos de la
pantalla del patrocinador para entrar en fácilmente el área del juego de la vivo-acción. Durante los juegos, el sistema del RFID permitió que los participantes fijaran su funcionamiento, así como las imágenes llevadas de ellas en el curso, sus páginas de
Facebook. En el final del acontecimiento, los asistentes presentaron sus pulseras RFID para demandar un bolso del regalo incluido en su precio de entrada.
|
En la entrada al área del juego, los jugadores caminaron a través de las puertas del lector del RFID para verificar que cada uno individual era un ticketholder. |
“Utilizamos las diversas herramientas para ayudar a línea aerodinámica el ambiente del acontecimiento,” dice a Greg Nevolo, socio en SSN. En la
llamada del acontecimiento del
deber, el RFID fue utilizado no sólo para identificar a los jugadores y para ligar sus experiencias del juego a sus páginas de Facebook, pero también para proporcionar la seguridad para el juego área-y para ayudar a Nevolo y a su personal para lograr visibilidad inmediata en el área del juego, así como maneja los recursos basados en el flujo de tráfico del jugador. “Con las pulseras RFID, podríamos supervisar flujo y la producción en los diversos puntos de entrada y rescate,” él indica, “y asigne a más personal cuando las áreas estaban más ocupadas.”
En el mostrador de inscripción, cada jugador presentó un número con código de barras que confirmó que el boleto pre-pedido de la persona. Los trabajadores en el mostrador de inscripción exploraron el
código de barras y utilizaron una identificación del AIRE alistan al lector de escritorio, con tal que por
ideas del RF, recoger el número de
identificación único codificó a la
etiqueta pasiva del megaciclo
RFID de una pulsera 13,56, y después sujeta esa banda a la muñeca del jugador. El software de SSN asoció la identificación de la etiqueta a la información del registro de ese individuo, así como su perfil de Facebook, si el videojugador eligió proporcionar que información sobre pedir el boleto (el 85 por ciento de los jugadores hizo tan).
Las pulseras, que contuvieron un
embutido del RFID obediente con el estándar del
ISO 15693, fueron proporcionadas por
ID&C, basado en el Reino Unido. Sobre entrar en el área del juego (un hangar convertido del aeroplano), los jugadores caminarían a través de las puertas del lector del RFID, que recogerían el número de identificación de la
etiqueta de cada principiante. El software entonces compararía ese número contra la base de datos del registro. Si encontrara un partido, el jugador oiría que un “acceso concedido” registró el saludo, y un LED verde iluminaría en el interior de la puerta, donde colocaron a una persona de la seguridad. En caso que no hubiera partido, el videojugador oiría el “acceso negado,” y una luz roja alertaría personal de seguridad para dirigir a ese individuo a una tabla del registro dentro del hangar, en donde otro empleado podría determinar porqué el sistema no reconoció esa identificación de la etiqueta. Tal acontecimiento, Nevolo dice, era generalmente debido a la base de datos que era puesta al día del descuido del sistema-uno del registro fácil rectificar. Las puertas permitidas para la seguridad mínima que provee de personal, él dice, con solamente una persona de la seguridad asignada a cada sistema de varias puertas, de tal modo permitiendo una producción de hasta 1.100 personas por hora, por la puerta.
Una vez dentro del área del juego, los jugadores comprobaron en cada arena sosteniendo sus pulseras hasta los lectores montados en los casos, que SSN dobló los “cubos.” En los primeros Hoyo-asistentes de la arena- del juego compitió en una carrera de obstáculos sincronizada con un arma de Paintball, el tirar en las blancos móviles neumáticas. La segunda arena, conocida como el Scrapyard, era el sitio de una batalla multijugadora de Paintball entre dos equipos, cada los 16 jugadores que comprendían. Presentando sus pulseras a los cubos, los videojugadores pusieron al día el software con sus ubicaciones y cuentas, y una cámara capturaría el enregistramiento. Las cámaras montadas en el área del juego también romperían las fotografías de los jugadores, y después asocian esas fotos a los participantes comprobados actualmente en esa sección del juego. Estas imágenes entonces fueron cargadas a las páginas de Facebook del jugador, junto con las cuentas de esa persona.
Además, esta información fue compartida con las muchedumbres en el acontecimiento, vía líder digital sube. En el extremo del juego, cada comprador del boleto recibió un bolso del regalo que contenía una copia de la
llamada del deber: Guerra moderna 3. La información en tiempo real de los datos no prohibida proveer de personal y los terminales adicionales que se añadirán en el aviso de un momento, para ayudar a reducir los tiempos de espera para ésos que esperan para recibir un bolso del regalo. Además de acelerar el proceso del rescate, la base de datos del
RFID también previno fraude y tentativas múltiples del rescate, puesto que la
etiqueta de la pulsera de cada jugador
fue leída sobre el recibo de ese jugador de una banda del regalo.
|
En el hoyo, los jugadores abrieron una sesión presentando sus pulseras del RFID a un lector del cubo de SSN. |
SSN diseñó y se incorporó interrogadores y las antenas a la puerta de seguridad y a los factores de forma del cubo, usando los lectores
de alta frecuencia de (HF) RFID producidos por varios fabricantes, incluyendo
GAO RFID.
Todos los ingresos del boleto fueron proporcionados a la
llamada de la dotación del deber, una sociedad no lucrativa del beneficio público que ayuda a la transición de los soldados de los E.E.U.U. a las carreras civiles después de terminar su servicio militar